ツキガミブログが巻き戻し

7/16にツキガミブログをバックアップしようとしたらリストアされてしまいました。
かなり初期の状態(2ヶ月前)に巻き戻し。
その後は復旧のための作業をずっと行っていました。
復旧といっても似た状態に戻す復元といったほうがいいでしょうか。
バックアップやキャッシュが残っていなかったのが痛いです。
今回はとてもいい勉強になりました。

復元できていない部分もまだまだありますが、
よかったら時々見に来てくださいませ。

2010/07/26
過去日記もようやく復旧。

ツキガミブログが巻き戻し - 7/16にツキガミブログをバックアップしようとしたらリストアされてしまいま...

アイディアが勝手に降ってきた

2007/06/xx

企画はいろいろ他の駄案も含め、どうもしっくりこない。
核とかベースになるテーマが足りない。
ロボット少女を生かすアイディアを考えないと、
システムとビジュアルとお題がバラバラのままだ。

まず今までの考え方を変えてみる。
システムから考えるのをやめて、
ロボット少女を生かす方法を求めてみる。

ロボット少女には人間の魂が宿っている。
今まで漠然とそうしていたが、
それは一体どういう状態だろうか。
可能性をあげてみる。
「死んだ人の霊」
「神おろし」
「精神体」
「憑依」
「脳を移植したサイボーグ」

死んだ人の霊はうまく考えないと暗くなりそう。
脳を移植したサイボーグもなんだか重い。

憑依で少し考えてみよう。
憑依といったら連想されるものはなんだろう。
「霊」「悪霊」「きつね憑き」「いたこ」「シャーマン」「悪魔」
和寄りな発想が多い。
和もアリならちょっと憑依とは違うけど「巫女」とか「神仏」とか。

巫女…?

巫女…。

…。

この瞬間、バラバラだったアイディアが
一つのものに向かっていく感じがした。
そしてアイディアが勝手に降ってきた。

まかない

2007/06/xx

自分の好みの内容と他人の好みの内容は必ずしもイコールではない、
ということを書いていて思い出したことがある。

まだ二十歳くらいのときに、近所に某有名ラーメン店ができた。
看板は無く、恐ろしげな牛の頭骨が黒塗りの外壁に掲げられている。
怖そうな店主に、私語厳禁の文字。
入るのもはばかられるが、それでも好みの味のラーメンだったので
知人としょっちゅう通っていた。

ある日知人だけその店に行った時のこと。
ピークではない中途半端な時間だったので、
店主が奥でまかないを食べていた。
メニューに載っていないまかないラーメンらしい。
知人が気になって恐る恐る聞いてみた。
ラーメンに関することなら多少の私語は許される(笑)
「ああ、これオレ用なんだよ。」
といって店主が見せてくれたのは「油そば」だった。

この店はスープの中に麺が入っている、いわゆる「ラーメン」を出す。
しかし店主が食べていたのは「汁の無い油そば」系。
「味が濃すぎて普通の客には出せないな。
でもオレはこれがいいし、好きなんだよ。」
なるほど、この店主は好きなものを作って出しているわけではないのだ。
そういうところに割り切りというか、プロの仕事を感じた。

私はまだまだ得意不得意が多いので、
不得意なネタで考えると思考が鈍る。
だから発想のベースは自分の好きなものや得意なものにして、
そこからアイディア広げていく。
この時、他人がよろこぶ内容に歩み寄って行けるかどうか、
これが企画の内容にとってとても大事なことなんだとおもう。

もう少しシンプルに

2007/06/xx

前に考えた占いロボットの企画はごちゃごちゃした感があったので、
もう少しポイントを絞ったシンプルなシステムを考えてみよう。
「二つ名」の部分を膨らませてみる。

「二つ名」から「称号」をイメージ。
「称号」を装備することでいろいろな能力が付加されるロボット少女。
「称号」は何個でも装備でき、装備した分その「称号」に応じた能力が付加される。
特定の「称号」の組み合わせで新たな能力が付与されてもいい。
「称号」集めをメインの遊びにすると文字だけなのが少々味気ない。
称号」は「フォルダ(仮)」とセットとし存在感を持たせてみたい。

「称号」を装備するとフォルダ内の情報により外観が変化する。
アバターパーツみたいなイメージだが
もっと大胆にシルエットが変わった方がおもしろい。
全く別物にみえるくらいの変化をプレイヤーキャラに与える。
この能力と、能力にマッチした外観をチョイスして、ステージを攻略していく。

…自分が遊びたい内容ならこれでいいとおもう。
しかし自分と他人の好みの内容は必ずしもイコールではない。
他人が「おもしろそう」とおもってくれるかというと微妙。
他人の好みの部分、すなわち食いつくポイントを何かを考えないといけないなあ。

ロボット少女のビジュアル

2007/06/xx

知り合いの「きんりきまんとう」氏に頼んでいた絵がきた。
お題は「ロボット少女」
本当は企画が固まってからお願いするものだが、
なにか描いてもらうことで発想に変化を起こしたい。
旧知の仲なのでこういうお願いが可能である。
お題の内容はシンプルにして本人の裁量に任せてみた。



ほほう、猫耳と尻尾を付けたのだな。
腰になぜか日本刀(笑)
これはきんりきまんとう氏っぽい。

ちょっと武器も描いてくれないか、ということで大剣もお願いする。



線が多くてDSには難しい感じもするが、
これはこれでいい。
武器が付くと更に良くなった。

これを見ておもったのだが、
一般向けゲームじゃなくて、もう少しサブカルチャー寄りにしたらどうだろう。
その方が制約から離れてやりたいことがもっとできそうな気がする。

一人ブレインストーミング

2007/05/xx
アイディアがグルグルまわっている。
発想が堂々巡り。
一人ブレインストーミングをするとこうなりやすい。

ブレインストーミングというのは、
アイディアを足したり、引いたり、一度無しにしてみたりして
発展させていく発想方法。
単純なyes/noでは無い、アイディアに化学変化を起こさせるようなもの。
とんでもない発想や、ありえないアイディアも良しとする。
ルールとして否定は原則禁止。
ただしビジネスでは利益を上げるという大前提があるので、
どうしてもリスクやデメリットの都合上、
否定せざるを得ない場合がある。
「ブレインストーミングだから否定しない」とこだわったりしないで、
ブレインストーミングのいいところを利用する。

ブレインストーミングは多数の人間の意見からアイディアの化学変化を起こせる。
しかし一人だと無理に捻じ曲げないと同じアイディアに戻ってしまう。
発想の転換をいろいろなパターンで起こしていきたい。

ビジュアルからも発想の転換を得る、ということで、
古くからの知り合いの「きんりきまんとう」氏にちょっと絵を頼んでみる。

次の案

2007/05/xx
前に考えた企画内容はちょっと置いておいて、
別の方面からのアプローチを考える。

クォータービューによるアクション。
占いや色風水の要素を取り入れ、いろいろな要素を操作することにより、
結果として「運を操る」。
「二つ名」を装備することで自らのステータスを書き換え能力を変化させる。
環境や敵に作用するフィールドを作りだす。
敵の運気も書き換えないと勝てない攻略法などもある。
プレイヤーはもちろんロボット少女。
運命の歯車というイメージから「フォーチュンギア」、といったところか。
タロットから騎士のイメージ。
ロボットである意味としては、
機械という無垢なものにいろいろ付与して運を足していくイメージ。
「運気UP」「運気Down」や、効果のほどを常に文字で表示してあげる。
占い部分は何か独自のルーリングが欲しいところ。
プレイするフィールドは段差のあるシミュレーション系がいい。

…と、ここまで考えて、うまくアイディアがまとまっていないことに気づく。
もう少し筋というか、納得しやすい芯の部分が欲しい。
運とロボット少女というのがまたちょっと難解な気がする。
もっと魔法とかファンタジー色を濃くすれば楽なんだけど、
お題のロボット少女を生かさないと意味がない(笑)
「おもしろさにつながるわかりやすさ」が欠けているといったところか。

引き続き一人ブレインストーミング。

変化を求める

2007/05/xx
4月にやっていたプロジェクトも無事満了。
そしてゴールデンウィークの休暇がもらえた。
ものすごく久々な気がする(笑)
ありがたく休ませてもらう。
休めるときには休んでおく、ゲーム業界の鉄則。

そして次の仕事から2D部門の管理業務を行うことになった。
隣の人が2D部門では先輩となるのだが管理はやりたくないとのこと。
そういうことならしょうがない。
次の仕事の準備もしつつ企画のことを考える。
しかしあまりまとまらず。
考えすぎるとアイディアに変化が無い状態に陥る。
自問自答すると同じところをグルグル回ってしまうような感じ。
意図的に何かを取り入れたり、一度ゼロから考え直したりするのが重要。

環境でもいろいろ変化があったので、発想にも変化を起こしていきたい。

なんとなくまとまった内容

2007/04/xx
とりあえずロボット少女を使ったアイディアがなんとなくまとまった。

横スクロールのアクション。
少女の魂がインストールされたロボット少女が機械帝国に殴りこみ、
敵のパーツや能力を取り込んでいって強力な力を手に入れていく。
自身をパーツ化して改造していく「デコレーションカスタマイズ」によって、
個性的でバリエーションのあるプレイヤーキャラクターを作り出せる。

…イマイチなのでボツ。
ロボット少女である理由が足りない。
ロボット少女がしっくりくるような説得力が欲しい。
「ロボット少女の方が受けがいい」という感じで伝えて、
納得してもらえるなら楽な話。
だがなかなかそうもいかない。
動物型とか、おもしろい形状も取り入れたいが、
核になるロボット少女の部分はある程度維持したい。
動物型ロボットにロボット少女の頭が付いている、
そんなビジュアルを想像されるのは困る。
強力なビジュアルで「ロボット少女」を訴える必要があるなあ。

ということで別の側面からまた考えることにする。
駄案でもいいのでどんどんアイディアを出していくのが大事。

ロボット少女

2007/04/xx
4月の仕事は短期で内容も楽だ。
連続して定時に帰れるとか、何年ぶりだろう。
その分企画の方に時間を割けるのはありがたい。

お題の1つをロボット少女にしてみたが、
これはかなり冒険のようなものである(笑)
昔は許容される内容に幅があった。
ロボットをモチーフにしたゲームは結構あったようにおもう。
近年はどうかというと、
ロボット少女とか言っただけで眉をひそめられそうだ。
そういうことを言われたわけではない。
しかし没になった企画や、営業などの人々の雰囲気がそう語っている。
売れる・売れないの判断の線引きが厳しくなっていると感じる。
まあそれでもオリジナリティに溢れたゲームや、
怪しげなゲームを出している会社はたくさんあるわけで。
正直そういったところはうらやましい。

企画が通りにくそう、とおもいつつもロボット少女をやめる気は無い。
ロボット少女というお題は1つの挑戦みたいなもので、
良かれ悪かれ企画を作った結果、
自分の中での意識が変わるような気がする。

さて、どんなロボット少女を創造するかが肝になってくるが、
やはりゲームなのでシステムとの兼ね合いも考慮したい。
ただ先に思いついたのはヒューマニティ溢れるロボット少女。
無表情なロボットから紡ぎだすストーリーとかをやりたいわけではなく、
喜怒哀楽ある表現をしてみたい。
人間の魂が宿っているとかどうだろうか。

お題を考える

2007/04/xx
何か企画を考えてみよう!
といっても勝手に考えるだけなので
会社から企画をする時間がもらえるわけではない。
通勤中の道すがら桜の花びらを眺めながら考えてみる。

いままで書き溜めたアイディアからチョイスして形するのもいいが、
折角なので新しいものにしてみたい。
まず自分の見たいもの、遊びたいもので考える。
今まで制約を受けて企画してきたので、
たまにはそういうのもいいんじゃないだろうか。
制約に合わせて考えると最初から除外する発想がある。
今回はそういった除外してきた発想を軸に考えたい。

企画を考えるに際し、ある程度のお題を設ける。
漠然と考えるよりまとまりやすい。
ジャンルは2Dアクションにしようかな。
理由は私が遊びたいから。
パズルとかにしてしまうと「たら」「れば」の話になりやすい。
「おもしろいシステムが考えついたら」企画にできるとか、
実現度という意味で相当やりにくい。
まあ世の企画マン達はそれでもアイディアを
絞り出さないといけないのだが。
ハードはこの間のデスマーチでやったDS。
いままでDSの企画はしたことがなかったし、
意外と作りやすそう、というのがわかった。

そして最近ちょっと気になるのがロボット少女。
近年のロボット少女は間接ばっかりのアンドロイドとはまた違って
デザイン表現が増えてきたし、
世の中への認知度も上がってきたようにおもう。
ビジュアルなどでもいろいろできそうだ。
私は手塚治虫先生のオルガさんが大好きである。
ああいうロボット少女を創造してみたい。
ヘッドセットとかつけてみたい。

というわけでロボット少女をメインテーマに考えてみようか。